martes, 24 de enero de 2012

Detectives, poesía de la violencia ingeniosa y un misterio fugaz


Guy Ritchie lo hizo de nuevo. Al señalar esto usted podría interpretar que yo he juzgado que, por cierto, el director inglés ha conseguido la victoria otra vez, que efectivamente se ha salido con la muy suya, pues, el mero decir que alguien “lo ha hecho de nuevo” denota cierta trascendencia, cierta victoria, cuanto menos a nivel personal, así y todo fuese mediante el uso de viejas mañas y formas. Algo de eso es lo que sucede con la más reciente adaptación cinematográfica del clásico literario de Conan Doyle, “Sherlock Holmes: Juego de Sombras”, y su director, Guy Ritchie.

Respondamos: ¿Qué Sherlock Holmes nos presenta Guy Ritchie? Con otra pregunta, más apropiada: ¿Qué Guy Ritchie nos presenta Sherlock Holmes?

Una secuela. O, definitivamente, la segunda oportunidad para perfeccionar la fórmula original. «Elemental, Watson», no es precisamente lo que uno escuchará en boca del  extraordinario Holmes a lo largo del filme, ni por mucho que insista lo leería en alguna de las innumerables líneas del clásico de Sir Arthur Conan Doyle, puesto que la legendaria frase fue popularizada recién en el siglo XX, precisamente mediante otra adaptación cinematográfica de las aventuras del detective: el cine actualiza, el cine es mirada; no es solo eso que habitualmente se espera de “la cosa” lo que nos enseñará un director como Guy Ritchie, sino todo y más de aquello que se espera de él, por más que disimulase y pretendiera en vano ocultarse detrás del enorme nombre de Sherlock, más de la mitad del público acude a las salas en busca de él, es parte del presupuesto, ¿por qué, porque un autor acaso transciende “la cosa”?


Repito, entonces, Guy Ritchie lo hizo de nuevo. Esta vez, no obstante, lo forjó a mayor escala: Dado el éxito de la precuela, dadas las garantías de la secuela exitosa, el grosor del presupuesto y así la talla de la producción. La fórmula es para nada nueva, una aventura que recorre diversos escenarios por parte de los personajes en búsqueda de un revelar un… ¿Misterio? De ningún modo, no existen misterios para esta omnipotente versión del detective, que si no practica al menos parece rozar la omnisciencia, así como el más desmesurado narcisismo, causante de las insinuadas aspiraciones homoeróticas en falso, productos del humor cínico e irónico del temerario hombre. Sobrehumanamente, Sherlock Holmes pronostica y predice una y otra vez, y las deducciones quedan, junto con la intriga, en el sombrío trasfondo, donde el juego de sombras subsiste sin alcanzar toda la luz de la superficie, quizá en-hora-buena, ya que en las profundidades, dicen, se oculta la verdad.   


Una adaptación. De una obra clásica, en cuanto que popular, de la literatura universal. Además, la segunda oportunidad de abordar un gran personaje y sus extraordinarias aventuras. Todavía la primera adaptación del director deja impresiones de haber sido llevada a cabo un tanto a la ligera, con el tiempo justo para un diseño de producción potable lo suficiente, y lo que con ello se gana, en este reciente segundo movimiento, hecho –notablemente– con mucho mayor tiempo, se disipa; por ejemplo, la frescura química de la magistral dupla Downey Jr.– Law, la cual por momentos se extingue, a causa de las insistentes insinuaciones sobre la presunta relación amorosa entre la pareja detectivesca, así como en los agotados sobre-ritmos de diálogos –esa especie de truco/retruco/quiero-vale-cuatro–, en tanto los actores versan rápido, se pisan, y el montaje coordina las líneas con cortes a los rostros de cada uno. Si bien todo aquello que se encuentra en justa medida en la primera, en esta segunda entrega rebosa, no todo lo que sobra es índice de riqueza, ni todo lo que brilla es oro. Es claro, aquello que resultó un hallazgo en la entrega original, no necesariamente lo es en esta flamante “Juego de Sombras”, al menos para los seguidores de la “saga”–aceptemos, las trilogías ya no son más que un mito–, y, sobre todo, para los entusiastas de la prosa poética del director inglés.

Una segunda vez. La misma fórmula, recargada y no precisamente perfeccionada. Como lo hace el aparato televisión, cual monstruosa máquina desprovista de vísceras, “Holmes” lo revela todo a su paso, condenado por esa vieja pulsión postmodernista de exponer el total por el total mismo, pero hasta el fugaz infinito y, por supuesto, con el mayor cuidado estético. Así, la populares figuras retóricas ya estandarizadas por Guy Ritchie –alteraciones de velocidad y puntos de vistas, imágenes de híper-percepción*– si bien encuentran, como de costumbre, su lugar, lo hacen de forma poco justificada en términos narratológicos, a excepción de las secuencias que exponen el famoso razonamiento hacia atrás1 del detective, el cual, por cierto, en este filme es irracionalmente, deliberadamente, puesto en segundo término.


Insisto, Guy Ritchie lo hizo de nuevo. Como el formidable prestidigitador Robert Houdin 2 y su autómata trapecista Antonio Diávolo, el director nos enseña un Sherlock Holmes superlativo, maldito en su propio genio, pero notablemente superado y aún así maniático hasta rozar la saludable psicosis, lanzado a la  aventura casi desprovisto de naturaleza humana, respaldado por un razonamiento superior, el cual le garantizara, eventualmente, la inmortalidad; por tanto, “el hombre” juega confiado de la victoria final –como la Muerte juega partidas de ajedrez dándonos de ventaja su premio, nuestra vida–, “el hombre” juega por jugar, pues jugar parece ser su único propósito. Acción imperiosa, entretenimiento puro y sin mensajes reveladores; hemos de ser sinceros, el cine también es eso, y eso es lo que se busca cuando se consume un Guy Ritchie; atracciones de la percepción alterada, excelsa sobrehumanidad, secuencias de acción insondables, por un lado; y por otro, una narratividad que recorre caminos desiguales y que a la vez experimenta recursos diferentes, otro "lenguaje", o mejor dicho, otro uso del "lenguaje cinematográfico", además de la inconfundible puntuación cool-poética a través de la cual orquesta el autoral ritmo narrativo que, por cierto, flaquea contra una indomable pasión menos por la velocidad que por la distancia del movimiento en sí, desmantelando la historia en dos movedizas horas de narrativa irregular que parecen comprimir tres, que a su vez pasan como una sola.

Más autorretratado que autobiográfico, Guy Ritchie cumple, aunque sin verdaderas novedades, valiéndose de recetas que, si bien aún vencidas no llegan a echarse a perder, comienzan a heder como a saber un tanto agrias, recocidas, mal sazonadas, o eso que es favorito de los paladares rudos. Tal parece ser el precepto, y como tal, tiene asimismo, sus justas excepciones, me refiero, por ejemplo, a la inolvidable secuencia de balacera y fuga en el bosque, la cual aún no comprendo por qué fue separada temporalmente (elipsis) de la acción que le sigue, cuando los personajes ya viajan (escapan) en tren, tribulación semejante a ordenar un suculento postre helado y que el restorán sirva por un lado la copa helada, y luego, por otro, el baño de chocolate y la cereza. Grandes aciertos, –el personaje de Mycroft Holmes, supremo, por Stephen Fry; otra vez Keilly Reilly, inmejorable Mary Watson; o la simple secuencia Sherlock trasladándose a…caballo; todos estos, elementales del humor inglés clásico– y, a la vez, fallas significantes,–la anodina contraparte femenina de Holmes, en cuanto no hace más que restar pareciera ser una designación deliberada, no obstante las declaraciones del director, quien ha declarado convocarla por “necesitar un personaje femenino fuerte, porque no iba a ser visiblemente romántico”; también la excesiva temporalidad de las peleas ralentizadas y cierta inconsistencia narrativa–; en suma, el espectáculo triunfa, porque, digamos la verdad, en la pantalla grande lo espectacular jugará de local para siempre.

«Yo puedo verlo todo, tal es mi maldición», confiesa Sherlock al insustancial personaje de Noemi Rapace 3 . Perfecto, ya no hay secretos para «el Hombre», como tampoco intriga en el espectador, cuanto difícilmente exista el misterio en donde no hay secretos. Tal facultad, por tanto, no debería significar una maldición, sino lo contrario, pues quizá sea ello el mayor hallazgo de la saga, me refiero a esa suerte de omnisciencia experimentada por el personaje principal, lo que presupone todo un esquema narrativo nuevo. *La híper-percepción, una percepción que trasciende el nivel conocido de aprehender la realidad, ¿no implicaría, en efecto, la creación y el ejercicio de una memoria nueva, desemejante, así como el desarrollo de recuerdos diferentes, lo cual sería proporcional a la producción de un nuevo método de representación del mundo, –¿acaso un híper-mundo?– que no sería necesariamente nuevo, sino en realidad visto de otra forma? Es por esto que, tal vez, exista la posibilidad de comprender el filme como una absoluta obra maestra, ordenando las secuencias en la mente de modo distinto, desmontándolo y montándolo de manera que exceda las posibilidades del cinematógrafo tal y cual es hoy día, a niveles cuánticos de conciencia, por ejemplo, en las cuales dos fenómenos (opuestos o no) puedan suceder en simultáneo, de manera lineal y sin que sea interrumpido uno por el otro.  Paradójicamente, por ese lado yace lo que genera mayor dispersión narrativa en la película: el ruidoso y disipado narcisismo del narrador-personaje principal/narrador omnisciente, hibridez y ego superlativo que absorbe toda posibilidad de travesura entre los diferentes niveles de saber, los nuestros, externos, de ojos que ven lo mostrado, y los otros saberes, internos, del resto de los personajes de la fábula, aclaro, esto reflexionando en términos del sentido común cinematográfico y, por esencia, narrativo y literario.

Nosotros, a pesar de todo lo que se vea o no se vea entre sombras, “siempre tendremos Paris”, digo, el infalible factor sorpresa, el último truco de magia, los inalcanzables ases bajo la manga del ingenioso Guy Ritchie, un poeta –por momentos, homérico– de la violencia más astuta. En tanto, habrá que aguardar la llegada del tercer episodio, y a partir de ahí observar la saga de atrás para adelante, razonar usando el método abductivo, y sacar las mejores conclusiones, si las hubiese, pues, tal como el señor Watson, los espectadores también aprendimos (o repasamos) al brillante “Holmes”, además, “Juego de Sombras”, lejos de ser un clásico per se, vende cuanto menos eso, las ganas de más juego, acción y embriaguez explosiva, en tanto el acaecer de los títulos finales deja menos sabor a terminar una aventura gráfica como Monkey Island4 que a salir gloriosamente de los fichines tras haber dado vuelta un beat’em’up como Double-Dragon o Final Fight5, porque, aclaremos, sería para nada sensato comparar el imaginario de Guy Ritchie con otros modelos cinematográficos, asimismo, a semejanza de la relación entre el cineasta inglés y sus fieles seguidores, el final definitivo de las aventuras del gran Sherlock Holmes y su ayudante Watson, ha sido puesto en jaque una vez más.





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1. Mejor conocido como razonamiento abductivo, este tipo de razonamiento consiste en comenzar con los datos observados y luego derivar de ellos hacia la explicación o hipótesis más factible. Es el razonar del detective, en la que los datos se deducen por implicación. El famoso detective creado por Sir Arthur Conan Doyle, ofrece una rica explicación del razonamiento hacia atrás en “Estudio en escarlata” (1887).
2. Robert Houdin fue un notable ilusionista francés del siglo XIX, hoy día considerado el padre de la magia moderna; sin duda, uno de sus mayores logros fue la animación de su autómata Antonio Diávolo, que colgado de un trapecio hacía piruetas que escandalizaban al público general.  
3. Conocida por su personaje, Lisbeth Salander, en la adaptación cinematográfica de la novela Millenium, escrita por Lieg Larsson.
4. Monley Island es el nombre que se conoce a una saga de videojuegos aventuras gráficas lanzada en los noventas, hoy día considerada uno de los mejores videojuegos de la historia del género aventuras gráfica, en el cual el jugador acompaña a un protagonista que está obligado a resolver incógnitas, rompecabezas o acertijos con diversos medios, a fin de develar algún misterio. También llamadas aventuras de tipo "Point and click". Existen versiones actuales. 
5. Double-Dragon y Final Fight son videojuegos lanzados originalmente entre los ochenta y los noventa, del género beat’em’up, donde los jugadores deben combatir con ciertos enemigos mientras avanzan a lo largo de varios escenarios distintos, mezcla entre juego de luchas, a lo Street Fighter, y aventura gráfica, aunque sin necesidad de resolver mucho. Existen versiones actuales.
 

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